Gamification ir salīdzinoši jauna tendence, kas var pārvērst aktivitāti par jautru spēli. Šo pieeju var izmantot uzņēmumos, izglītības iestādēs - jebkurā mūsu dzīves jomā.
Gamification vai gamification (no angļu valodas. Gamification, game - a game) pie mums nonāca no Rietumiem ne tik sen. Tās būtība ir ievest datorspēles elementus dažādās cilvēku mijiedarbības sfērās un palielināt apmierinātības līmeni ar viņu darbībām.
Spēlēšana izpaužas kā cilvēku iesaistīšanās dažādu problēmu / uzdevumu risināšanā, un to var izmantot ne tikai jebkurās programmās un tiešsaistes resursos, piemēram, apmācībā, bet arī darbā / mācībās. Par noteiktu darbību veikšanu dalībniekiem tiek piešķirti bonusi, spēles valūta, ko var iztērēt, piemēram, lai izslēgtu vienu eksāmena jautājumu, ja mēs runājam par izglītību utt.
Pats darbību veikšanas process visbiežāk tiek veidots kā meklējumi - noteikta uzdevumu ķēde. Stimuli spēlētājiem var būt gan konkrētu mērķu sasniegšanai līdz "spēles" beigām, gan vienkārši uzdevuma izpildei kvestu dēļ pēc tā pabeigšanas.
Kopumā spēlēšana ļauj vairāk vai mazāk nepiespiestā atmosfērā sasniegt mērķus apgabalā, kurā tā tika piemērota. Tomēr jāpatur prātā, ka ikvienu jauninājumu cilvēki uztver dažādi. Spēļu spēlēšana var labi darboties studentiem, taču vecāka gadagājuma cilvēkiem tā pilnībā neizdodas. Lai tas nenotiktu, pasākumu organizatoriem, kuri izmanto šo pieeju, ir jāsaprot, ko viņi vēlas ar to panākt, un spēlētājiem skaidri jāpaskaidro spēles noteikumi, kā arī tā mērķis.
Spēļu spēlēšana tagad ir plaši izplatīta komerciālajās organizācijās ārzemēs, tās mērķis ir piesaistīt un noturēt klientus. Lielākoties vienkāršas rutīnas darbības patērētājos nerada pozitīvas izjūtas. Lai palielinātu emocionālo līdzdalību, organizācijas izdomā dažādus interaktīvus uzdevumus, veicina klientu un viņu vietņu mijiedarbību ar sociālajiem tīkliem, tādējādi palielinot preču un pakalpojumu patēriņu.